蒼焔の艦隊 真連合艦隊戦をやって気になった事 




そろそろ3日目なのでこの先どうなるかも見えてきた感がありますが・・・・・戦略性は増えたのは確かなんですが、同時に基地に対する攻撃がポイントに反映されない為に戦略性皆無に収斂していきそうです(汗)
問題点は幾つかありますが、18艦編成しない人が旧版よりも多くなる。これは艦を撃沈する事が獲得ポイントに占める割合が多いので沈めさせなければ相手はポイントを稼げない。ポイントが稼げなければ相手の順位も上がらないのでこれも一つの戦略では在るのですが・・・・・18席編成する人が割を食う事に。
現時点ですぐ取れそうな対策は人によって色々在るでしょうが個人的に2つ程は在ると思うのです。
1つは編成は防御側の編成は各交戦6隻で固定。全く触っていない人のは自動で6隻設置
2つ目は第一交戦だけで良いので司令部に入ったダメージを倍率は1倍以下でも良いのでポイントとして加算する。
この2つだけでも大分良くなる気がするのですがどうでしょうか。
以下に書いてあるのは検証のような愚痴なので、心と時間に余裕があったらお読みください。

もう1つの問題点は勝敗条件を読んだ上で深度潜航・射程外発艦の仕様を読むと第一交戦はスルー推奨になってしまう事ですね。基地攻撃とシールドの仕様を把握した人も増えてくる頃合いなので、今後射程外発艦と深度潜航ばかりになる可能性があります。



基地攻撃によるダメージは火力雷撃等の属性に関係なく基本値1000ダメージです。
シールドの仕様は1艦に付き50付与されます。18隻ならシールドで900防げます。
深度潜航・射程外発艦でスルーした場合は1撃で100ダメージx6で600ダメージ
再行動等で与ダメージは増やせますが増やさないほうが良いかも知れません。
シールドは減らずに司令部のHPを減らした状態で第二交戦に繋げます。

第二交戦で攻撃側は必ず勝たないといけません。
負けると相手のシールドが最後最低でも350以上あるので司令部撃破ボーナスを得るのが難しくなりますが、全力を出しすぎて司令部を落とすと沈めた艦は6隻なのでポイント的に美味しくないです。落ちるかどうかは第一交戦でどれだけHPを削ったかにもよりますが、攻撃側はやりすぎないように要するに手加減して勝つことを求められます。この時の司令部へのダメージは1撃で400ダメージなので再行動付きの艦隊が先駆戦技で相手を全滅させない限りは大丈夫だとは思いますが。
このターンで防御側は撃沈回避や回避戦技等で全力で凌げば相手が得られるポイントを削減出来ますし、沈め切らなければ司令部には攻撃できませんからね。生き残ればその分シールドが厚くなります。
特に攻撃を捨てて防御系戦技に全振りしている艦隊だと倒し切るのは中々大変だと思います。かといってこのターンを捨てると最後シールドが600残るので落とすのが大変になります。



第三交戦で攻撃側は司令部を落としての勝利を狙う訳ですが、防御側は最大戦力を用意して攻撃側の全滅を狙えます。第二交戦で攻撃側が司令部に攻撃できなかった場合は司令部撃破はかなり難しくなっていると思います。攻撃側が司令部撃破して勝って漸くそこそこのポイントが得られます。
ポイントとしては第一交戦に司令部にダメージを与えすぎてはいけないが第二交戦での結果を予測して第三交戦で司令部を撃破して置けるようにする。
とはいえ防御に注力している相手を加減しながら倒すのは骨ですし、戦力配分を間違えると第三交戦の防御側に逆転を喰らいかねないのである意味前以上に面倒です。
見方を変えると純粋に殴り合わなくなったので前よりも悪くなったという人が出てくるのも仕方がないような気がします。



長々と書いていますがこれらの問題は真面目に妨害してくれる人が増えた場合であって、戦略性が増えたという意味では成功している面もあります。更に問題になるのは各交戦1隻しか配備しない場合ですね。ポイントを稼がせないという意味ではこれがお手がるで確実なんですよ・・・・(汗)
ポイント獲得妨害という戦術が生まれ、真連合艦隊戦で上に行くために相手にポイントを稼がせないという選択肢が増えて戦略性は増してはいます。それが面白さに繋がっていない所に問題点があると思うのです。
攻撃側には相手の艦隊を倒したい動機がありますが、防御側には相手の艦隊を倒す動機が薄い為にポイント獲得を妨害した方が確実に競争相手の順位を上げる事を阻害出来ます。そうなると全体として獲得ポイント数を減らす方向に進むと思います。そして結果として面白い方向に流れていかないのではという危惧があります。

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